Translations by theadmin

theadmin has submitted the following strings to this translation. Contributions are visually coded: currently used translations, unreviewed suggestions, rejected suggestions.

120 of 20 results
1.
Store Variables
2014-11-02
Хранимые переменные
2.
Ren'Py has a number of store variables that control its function. Store variables may be changed at any time. If a store variable is changed after the game has started, it will be be saved and loaded by the save system, and rolled-back when rollback occurs.
2014-11-02
Ren'Py имеет несколько переменных, которые управляют его функционированием. Эти "хранимые" переменные могут изменяться в любое время. Если такая переменная изменилась, она будет сохранена при сохранении игры и загружена при загрузке.
3.
This is a template ADV-mode character, and the default character kind that is used when :func:`Character` is called.
2014-11-02
Это образец для персонажа в режиме ADV. Такой персонаж создается по умолчанию при вызове фунции :func:`Character`.
4.
This is the screen that is displayed when entering the game menu with no more specific screen selected. (For example, when right-clicking, pressing escape, or when :func:`ShowMenu` is not given an argument.) If None, entry to the game menu is disallowed.
2014-11-02
Это экран отображаемый при входе в игровое меню, если не выбран другой, более конкретный экран, т.е. при щелчке правой кнопкой мыши, нажатии на Escape или при вызове :func:`ShowMenu` без аргументов. Если None, игрового меню не существует.
5.
This is set to None at the start of the splashscreen, and restored to its original value when the splashscreen ends.
2014-11-02
Это устанавливается в None в начале экрана загрузки, но установленное здесь значение будет возвращено по её завершении.
6.
Ren'Py sets this variable to True while in the main menu. This can be used to have screens display differently while in the main menu.
2014-11-02
Ren'Py присваивает этой переменной значение True в главном меню. Это можно использовать для отображения альтернативных экранов в главном меню.
7.
The function that's called to display the in-gamemenu. It should take the same arguments as :func`renpy.display_menu`. Assigning :func:`nvl_menu` to this will display an nvl-mode menu.
2014-11-02
Функция, вызов которой показывает внутриигровое меню. Она должна принимать те же агрументы, что и :func:`display_menu`. Значение :func:`nvl_menu` позволит отображать меню стиля NVL.
8.
Controls if the mouse is visible. This is automatically set to true when entering the standard game menus.
2014-11-02
Управляет видимостью мыши. Стандартные игровые меню автоматически устанавливают это в True.
9.
This is a template character that is used when a string is given as the character name in a say statement. The code::
2014-11-02
Это персонаж, используемый в качестве основы, когда в операторе say дано лишь имя персонажа. Следующий код::
10.
is equivalent to::
2014-11-02
эквивалентен::
11.
except that the temp_char variable is not used.
2014-11-02
за исключением переменной temp_char.
12.
This is the character that speaks narration (say statements that do not give a character or character name). The code::
2014-11-02
Это персонаж, который произносит слова "диктора", т.е. операторы say без имени или переменной персонажа. Следующий код::
13.
Controls if rollback is allowed.
2014-11-02
Управляет возможностью отката.
14.
A function that is called by Ren'Py to display dialogue. This is called with three arguments. The first argument (`who`) is the character saying the dialogue (or None for the narrator). The second argument(`what`) is what dialogue is being said.
2014-11-02
Функция, вызываемая для отображения диалога. Принимает три аргумента. Первый аргумент, `who` - это персонаж, произносящий диалог (или None для диктора). Второй аргумент, `what` - произносимая речь.
15.
The third argument must be a keyword argument named `interact` and defaulting to True. If true, the say function will wait for a click. If false, it will immediately return with the dialogue displayed on the screen.
2014-11-02
Третий аргумент должен называться interact и иметь значение True по умолчанию. В случае, если этот аргумент - True, функция будет ждать щелчка. В противном случае она немедленно отобразит диалог на экране.
16.
It's rare to call this function directly, as one can simply call a character with dialogue. This variable mostly exists to be redefined, as a way of hooking the say statement.
2014-11-02
Напрямую эта функция почти никогда не вызывается, так как можно просто передать диалог персонажу. Переменная существует лишь для того, чтобы её можно было определить вручную.
17.
A save name that is included with saves.
2014-11-02
Имя, включаемое в сохраненные игры.
18.
This set by the ``window show`` and ``window hide`` statements, and indirectly by ``window auto``. If true, the dialogue window is shown during non-dialogue statements.
2014-11-02
Эта переменная устанавливается операторами ``window show``, ``window hide`` а также, косвенно, ``window auto``. Если True, окно диалога будет отображаться даже во время недиалоговых операций.
19.
This is set to true by ``window auto`` and to false by ``window show`` and ``window hide``. If true, the window auto behavior occurs.
2014-11-02
Это устанавливается в True операцией ``window auto`` и в False операциями ``window show`` и ``window hide``. Если True, будет происходить поведение window auto.
20.
This is appended to :var:`config.window_title` to produce the caption for the game window. This is automatically set to :var:`config.menu_window_subtitle` while in the game menu.
2014-11-02
Это добавляется к :var:`config.window_title` для создания заголовка окна игры. Это автоматически устанавливается в игровом меню на :var:`config.menu_window_subtitle`.